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정보처리기사 Note-Taking [3]

정보처리기사 요약 노트 정리 3편

정보처리기사 Note-Taking [3]

해당 포스트는 학습 목적으로 작성되었으며 «2025 시나공 정보처리기사 실기 기본서»을 참고하여 작성하였음을 알려드립니다.


3장 - 통합구현


060 XML(eXtensible Markup Language)


XML

  • 특수한 목적을 갖는 마크업 언어를 만드는 데 사용되는 다목적 마크업 언어


4장 - 서버 프로그램 구현


062 개발 환경 구축


하드웨어 환경

종류특징
웹 서버(Web Server)- 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리함
- 저용량의 정적 파일들을 제공함
웹 애플리케이션 서버(Web Application Server)- 동적 서비스를 제공하거나, 웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할을 수행함
데이터베이스 서버(DB Server)- 데이터베이스와 이를 관리하는 DBMS를 운영함
파일 서버(File Server)- 데이터베이스에 저장하기에는 비효율적이거나, 서비스 제공을 목적으로 유지하는 파일들을 저장함


063 소프트웨어 아키텍쳐


소프트웨어 아키텍쳐

  • 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체

모듈화(Modularity)

  • 시스템의 기능들을 모듈1 단위로 나누는 것

추상화(Abstraction)

  • 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 구체화시켜 나가는 것

단계적 분해(Stepwise Refinement)

  • 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법

정보 은닉(Information Hiding)

  • 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법

상위 설계와 하위 설계

 상위 설계하위 설계
별칭아키텍처 설계, 예비 설계모듈 설계, 상세 설계
설계 대상시스템의 전체적인 구조시스템의 내부 구조 및 행위
세부 목록구조, DB, 인테페이스컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘


062 아키텍처 패턴


아키텍처 패턴(Patterns)

  • 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

  • 주요 아키텍처 패턴의 종류

    • 레이어 패턴
    • 클라이언트-서버 패턴
    • 파이프-필터 패턴
    • 모델-뷰-컨트롤러 패턴

레이어 패턴(Layers Pattern)

  • 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 패턴
  • 대표적으로 OSI 참조 모델이 있다.

클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)

  • 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴
  • 사용자가 클라이언트를 통해 서버에 요청하면 클라이언트가 응답을 받아 사용자에게 제공하는 방식이다.

파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)

  • 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
  • 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용된다.
  • 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)이 있다.

모델-뷰-컨트롤러 패턴(Model-View-Controller Pattern)

  • 서브 시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴

기타 패턴

종류내용
마스터-슬레이브 패턴(Master-Slave Pattern)장애 허용 시스템, 병렬 컴퓨팅 시스템
브로커 패턴(Broker Pattern)분산 환경 시스템
피어-투-피어 패턴(Peer-To-Peer Pattern)파일 공유 네트워크
이벤트-버스 패턴(Event-Bus Patttern)알림 서비스
블랙보드 패턴(Blackboard Pattern)음성 인식, 차량 식별, 신호 해석


065 객체지향(Object - Oriented)


객체지향

  • 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법

  • 객체지향의 구성 요소
    • 객체(Object)
    • 클래스(Class)
    • 메시지(Message)
  • 객체지향의 특징
    • 캡슐화(Encapsulation)
    • 상속(Inheritance)
    • 다형성(Polymorphism)
    • 연관성(Relationship)

객체(Object)

  • 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈이다.
  
데이터객체가 가지고 있는 정보로, 속성이나 상태, 분류 등
함수- 객체가 수행하는 기능을 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘
- 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단

클래스(Class)

  • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
  • 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라고 힌다.

메세지(Message)

  • 객체들 간의 상호작용을 하는데 사용되는 수단으로, 객체에게 어떤 행위를 하도록 자시하는 명령 또는 요구사항이다.

캡슐화(Encapsulation)

  • 외부에서 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것

상속(Inheritance)

  • 상위클래스의 모든 속성과 연산을 하위클래스가 물려받는 것

다형성(Polymorphism)

  • 하나의 메세지에 대해 각각의 객체가 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력

연관성(Relationship)

  • 두 개 이상의 객ㅔ들이 상호 참조하는 관계를 의미


066 객체지향 분석 및 설계


객체지향 분석의 방법론

종류내용
Rumbaugh(럼바우) 방법- 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행
Booch(부치) 방법- 미지석(Micro) 개발 프로세스와 거시적(Macro) 개발 프로세스를 모두 수행
- 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의함
Jacobson 방법- 유스케이스(Use Case)를 강조하여 사용함
Coad와 Yourdon 방법- E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링함
Wirfs-Brock 방법- 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행

럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법

  • 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
  • 객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링
  
객체 모델링(Object Modeling)정보 모델링이라고 함, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내서 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시
동적 모델링(Dynamic Modeling)상태 다이어그램 을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링
기능 모델링(Functianal Modeling)자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링

객체지향 설계 원칙

  • 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
종류내용
단일 책임 원칙(SRP)객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙
개방-폐쇄 원칙(OCP)기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙
리스코프 치환 원칙(LSP)자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다는 원칙
인터페이스 분리 원칙(ISP)자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙
의존 역전 원칙(DIP)의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙


067 모듈


결합도(Coupling)

  • 모듈 간에 상호 의존하는 정도
  • 결합도가 약할수록 품질이 높다.
내용 결합도공통 결합도외부 결합도제어 결합도스탬프 결합도자료 결합도
품질 낮음–>–>–>–>품질 높음

내공 외제 스자


결합도의 종류

종류내용
내용 결합도
(Content Coupling)
한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
공통(공유) 결합도
(Common Coupling)
- 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
- 전역변수를 사용하여 전역 변수를 갱신하는 방식으로 상호작용
외부 결합도
(External Coupling)
어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
제어 결합도
(Control Coupling)
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는 권리전도 발생
스탬프(검인) 결합도
(Stamp Coupling)
모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
자료 결합도
(Data Coupling)
모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도

응집도(Cohesion)

  • 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
  • 응집도가 강할수록 품질이 높다.
기능적 응집도순차적 응집도통신(교환)적 응집도절차적 응집도시간적 응집도논리적 응집도우연적 응집도
품질 높음<–<–<–<–<–품질 낮음

우논시절 통순기


응집도의 종류

종류내용
기능적 응집도
(Functional Cohesion)
모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도
(Sequential Cohesion)
모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
통신(교환) 응집도
(Communication Cohesion)
동일한 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도
(Procedural Cohesion)
모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
시간적 응집도
(Temporal Cohesion)
특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
논리적 응집도
(Logical Cohesion)
유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
우연적 응집도
(Coincidental Cohesion)
모듈 내부의 각 구성요소 들이 서로 관련 없는 요소들로 만 구성된 경우의 응집도


071 디자인 패턴


디자인 패턴(Design Pattern)

  • 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • GOF의 디자인 패턴은 생성, 구조, 행위 으로 구분된다.

생성 패턴(Creational Pattern)

  • 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
  
추상 팩토리(Abstract Factory)- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관 / 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함
- 연관된 서브 클래스로 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함
빌더(Builder)- 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음
팩토리 메서드(Factory Method)- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡술화한 패턴
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성을 서브 클래스가 담당함
- 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 함
프로토타입(Prototype)- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며. 비용이 큰 경우 주로 이용함
싱글톤(Singleton)- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세서가 동시에 참조할 수는 없음
- 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

구조 패턴(Structural Pattern)

  • 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
  
어댑터(Adapter)- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스르 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해 주는 패턴
- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함
브리지(Bridge)- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함
컴포지트(Composite)- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함된는 구조를 구현 할 수 있음
데코레이터(Decorator)- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
퍼사트(Facade)- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 서브 클래스들 사이에 통합 인터페이스를 제공하는 Wapper 객체가 필요함
플라이웨이트(Flyweight)- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 떄 유용하게 사용할 수 있음
프록시(Proxy)- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴으로, 대리자라고도 불림
- 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리하고 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨김

행위 패턴(Behavioral Pattern)

  • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
  
책임연쇄(Chain of Responsibility)- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 요청을 처리할 수 있는 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
커맨드(Command)- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 요청애 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 함
인터프리터(Interpreter)- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
-SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
반복자(Iterator)- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함
중재자(Mediator)- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(interface)를 캡술화하여 객체로 정의하는 패턴
- 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
메멘토(Memento)- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태롤 돌리 수 있는 기능을 제공하는 패턴
- Ctrl + Z 와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용
옵서버(Observer)- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화한 상태를 전달하는 패턴
- 일대다의 의존성의 정의함
- 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성 / 발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 사용함
상태(State)- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리함
전략(Strategy)- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
- 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향없이 알고리즘의 변경이 가능함
템플릿 메서드(Template Method)- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌
방문자(Visitor)- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행




References


  1. 전체 프로그램의 기능 중에서 특정 기능을 처리할 수 있는 소스 코드를 의미 ↩︎

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